Pemrograman komputer
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau ‘pekerjaan’ sesuai dengan keinginan si pemrogram. Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.
Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.
Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi waktu berjalan (running time), atau memori.
Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya-gaya pemrograman yang berbeda (paradigma pemrograman. Pilihan bahasa pemrograman dipengaruhi oleh banyak alasan, seperti kecocokan dengan kriteria program yang akan dibuat.
Beberapa bahasa pemrograman adalah :
Pemrograman Kompetitif
Pemrograman adalah bahan yang banyak digunakan di berbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemrograman dipertandingkan dalam Olimpiade Sains Nasional setiap tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuh Pelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains Internasional bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.
Perkembangan Hardware
Hampir seluruh aspek kehidupan manusia saat ini tidak dapat dilepaskan dari teknologi, khususnya teknologi komputer. Dapat dilihat bahwa untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh komputer. Kasir di suatu pertokoan besar (supermarket) sudah menggunakan peralatan otomatis berupa komputer yang didisain khusus untuk keperluan itu. Kumpulan lagu-lagu yang sebelumnya hanya dapat didengarkan melalui media kaset atau piringan hitam, saat ini sudah mulai dikemas dalam bentuk compact disk (CD) yang dapat didengarkan dengan menggunakan komputer multimedia. Belum lagi perkembangan teknologi komputer di bidang kesehatan yang maju sangat pesat untuk membantu diagnosa penyakit dan proses penyembuahnnya. Dan masih banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat ini sudah menggunakan peralatan komputer. DEFINISI KOMPUTER Istilah komputer mempunyai arti yang luas dan berbeda bagi setiap orang. Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung (to compute atau to reckon). Menurut Blissmer (1985), komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. Sedangkan menurut Sanders (1985), komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan di dalam memori. Dan masih banyak lagi ahli yang mencoba mendefinisikan secara berbeda tentang komputer. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis. Dari definisi tersebut terdapat tiga istilah penting, yaitu input (data), pengolahan data, dan informasi (output). Pengolahan data dengan menggunakan komputer dikenal dengan nama pengolahan data 1 elektronik (PDE) atau elecronic data processing (EDP). Data adalah kumpulan kejadian yang diangkat dari suatu kenyataan (fakta), dapat berupa angka-angka, huruf, simbol-simbol khusus, atau gabungan dari ketiganya. Data masih belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut. Pengolahan data merupakan suatu proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih berguna dan lebih berati, yaitu berupa suatu informasi. Dengan demikian, informasi adalah hasil dari suatu kegiatan pengolahan data yang memberikan bentuk yang lebih bermakna dari suatu fakta. Oleh karena itu, pengolahan data elektronik adalah proses manipulasi dari data ke dalam bentuk yang lebih bermakna berupa suatu informasi dengan menggunakan suatu alat elektronik, yaitu komputer. SISTEM KOMPUTER Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan proses tertentu, dan brainware adalah manusia yang terlibat di dalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa, hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya. STRUKTUR dan FUNGSI KOMPUTER Struktur komputer didefinisikan sebagai cara-cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram blok pada Gambar 2.1. Memori RAM ROM CPU CU + ALUI/O PORTS OUTPUT DEVICE INPUT DEVICE DATA BUS ADDRESS BUS CONTROL BUS CONTROL BUS Gambar 2.1 Sedangkan fungsi komputer didefinisikan sebagai operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur. Adapun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur di atas adalah sebagai berikut: 2 1. Input Device (Alat Masukan) Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer 2. Output Device (Alat Keluaran) Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara. 3. I/O Ports Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini. 4. CPU (Central Processing Unit) CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer. 5. Memori Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan. 6. Data Bus Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel. 7. Address Bus Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel. 8. Control Bus Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 samapai 10 jalur paralel. INPUT DEVICE Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berupa program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program. Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Terminal dapat dihubungkan ke sistem komputer dengan menggunakan kabel langsung atau lewat alat komunikasi. 3 Terminal dapat digolongkan menjadi non intelligent terminal, smart terminal, dan intelligent terminal. Non intelligent terminal hanya berfungsi sebagai alat memasukkan input dan penampil output, dan tidak bisa diprogram karena tidak mempunyai alat pemroses. Peralatan seperti ini juga disebut sebagai dumb terminal. Smart terminal mempunyai alat pemroses dan memori di dalamnya sehingga input yang terlanjur dimasukkan dapat dikoreksi kembali. Walaupun demikian, terminal jenis ini tidak dapat diprogram oleh pemakai, kecuali oleh pabrik pembuatnya. Sedangkan intelligent terminal dapat diprogram oleh pemakai. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan tidak langsung. Alat input langsung yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, sedangkan alat input tidak langsung melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Alat input langsung dapat berupa papan ketik (keyboard), pointing device (misalnya mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner (misalnya magnetic ink character recognition, optical data reader atau optical character recognition reader), sensor (misalnya digitizing camera), voice recognizer (misalnya microphone). Sedangkan alat input tidak langsung misalnya keypunch yang dilakukan melalui media punched card (kartu plong), key-to-tape yang merekam data ke media berbentuk pita (tape) sebelum diproses oleh alat pemroses, dan key-to-disk yang merekam data ke media magnetic disk (misalnya disket atau harddisk) sebelum diproses lebih lanjut. Penggunaan Keyboard Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output. Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts. Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 – 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ – + = < > / , . ? : ; ” ‘ \ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif. Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang 4 lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer. Penggunaan Mouse Pada dasarnya, penunjuk (pointer) yang dikenal dengan sebutan “Mouse” dapat digerakkan kemana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat 2 pengendali gerak di dalamnya. Kedua pengendali gerak tersebut dapat bergerak bebas dan mengendalikan pergerakan penunjuk, yang satu searah horisontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah). Jika kita hanya menggerakkan pengendali horisontal maka penunjuk hanya akan bergerak secara horisontal saja pada layar monitor komputer. Dan sebaliknya jika penunjuk vertikal yang digerakkan, maka penunjuk (pointer) hanya bergerak secara vertikal saja dilayar monitor. Jika keduanya kita gerakkan maka gerakan penunjuk (pointer) akan menjadi diagonal. Jika bola kecil dimasukkan kembali, maka bola itu akan menyentuh dan menggerakkan kedua pengendali gerak tersebut sesuai dengan arah mouse yang kita gerakkan. Pada sebagian besar mouse terdapat tiga tombol, tetapi umumnya hanya dua tombol yang berfungsi, yaitu tombol paling kiri dan yang paling kanan. Pengaruh dari penekanan tombol atau yang di kenal dengan istilah “Click” ini tergantung pada obyek (daerah) yang kita tunjuk. Komputer akan mengabaikan penekanan tombol (click) bila tidak mengenai area atau obyek yang tidak penting. Kemudian dalam penggunaan mouse juga kita kenal istilah “Drag” yang artinya menggeser atau menarik. Apabila kita menekan tombol paling kiri tanpa melepaskannya dan sambil menggesernya, salah satu akibatnya obyek tersebut berpindah atau menjadi pindah (tersalin) ke obyek lain dan terdapat kemungkinan lainnya. Kemungkinan-kemungkinan ini tergantung pada jenis program aplikasi apa yang kita jalankan. Mouse terhubung dengan komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse. Ujung kabel tersebut dimasukkan dalam port yang terdapat di CPU komputer. Penggunaan Scanner Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar. Bentuk dan ukuran scanner bermacam-macam, ada yang besarnya seukuran dengan kertas folio ada juga yang seukuran postcard, bahkan yang terbaru, berbentuk pena yang baru diluncurkan oleh perusahaan WizCom Technologies Inc. Scanner berukuran pena tersebut bisa menyimpan hingga 1.000 halaman teks cetak dan kemudian mentransfernya ke sebuah komputer pribadi (PC). Scanner 5 berukuran pena tersebut dinamakan Quicklink. Pena scanner itu berukuran panjang enam inci dan beratnya sekitar tiga ons. Scanner tersebut menurut WizCom dapat melakukan pekerjaannya secara acak lebih cepat dari scanner yang berbentuk datar. Data yang telah diambil dengan scanner itu, bisa dimasukkan secara langsung ke semua aplikasi komputer yang mengenali teks ASCII. Perbedaan tiap scanner dari berbagai merk terletak pada pemakaian teknologi dan resolusinya. Pemakaian teknologi misalnya penggunaan tombol-tombol digital dan teknik pencahayaan. Cara kerja Scanner : Ketika kamu menekan tombol mouse untuk memulai Scanning, yang terjadi adalah : 1. Penekanan tombol mouse dari komputer menggerakkan pengendali kecepatan pada mesin scanner. Mesin yang terletak dalam scanner tersebut mengendalikan proses pengiriman ke unit scanning. 2. Kemudian unit scanning menempatkan proses pengiiman ke tempat atau jalur yang sesuai untuk langsung memulai scanning. 3. Nyala lampu yang terlihat pada Scanner menandakan bahwa kegiatan scanning sudah mulai dilakukan. 4. Setelah nyala lampu sudah tidak ada, berarti proses scan sudah selesai dan hasilnya dapat dilihat pada layar monitor. 5. Apabila hasil atau tampilan teks / gambar ingin dirubah, kita dapat merubahnya dengan menggunakan software-software aplikasi yang ada. Misalnya dengan photoshop, Adobe dan lain- lain. pot scanned. Ada dua macam perbedaan scanner dalam memeriksa gambar yang berwarna yaitu : 1. Scanner yang hanya bisa satu kali meng-scan warna dan menyimpan semua warna pada saat itu saja. 2. Scanner yang langsung bisa tiga kali digunakan untuk menyimpan beberapa warna. Warna-warna tersebut adalah merah, hijau dan biru. Scaner yang disebut pertama lebih cepat dibandingkan dengan yang kedua, tetapi menjadi kurang bagus jika digunakan untuk reproduksi warna. Kebanyakan scanner dijalankan pada 1-bit (binary digit / angka biner), 8-bit (256 warna), dan 24 bit (lebih dari 16 juta warna). Nah, bila kita membutuhkan hasil yang sangat baik maka dianjurtkan menggunakan scanner dengan bit yang besar agar resolusi warna lebih banyak dan bagus. Digital Camera Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan adanya alat ini, kita dapat lebih mudah memasukan data berupa gambar apa saja, dengan ukuran yang relatif cukup besar, ke dalam komputer kita. Digital camera yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis camera untuk mengambil gambar statis, sampai dengan camera yang dapat merekam gambar dinamis seperti video. 6 Mic (Microphone) Kalau camera digunakan untuk memasukkan input berupa gambar (dan suara), maka mic digunakan hanya untuk memasukkan input berupa suara. Penggunaan mic tentu saja memerlukan perangkat keras tambahan untuk menerima input suara tersebut yaitu sound card, dan speaker untuk mendengarkan hasil rekaman suara. OUTPUT DEVICE Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol khusus), image (dalam bentuk grafik atau gambar), suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. Peralatan output dapat berupa: Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. · · · Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input. Output bentuk pertama sifatnya adalah permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm. Sedangkan output bentuk kedua dapat berupa video display, flat panel, dan speaker. Dan alat output bentuk ketiga yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive. Printer dan Plotter Printer dan plotter adalah jenis hard-copy device, karena keluaran hasil proses dicetak di atas kertas. Printer memiliki berbagai macam bentuk dan ukuran, serta ketajaman hasil cetak. Ukuran kertas yang dapat digunakan pun beragam. Tetapi, untuk mencetak di atas kertas dengan ukuran yang sangat besar, digunakanlah plotter. Monitor Monitor adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat). 7 Infocus Infocus hampir sama dengan monitor. Fungsinya adalah untuk menampilkan gambar/visual hasil pemrosesan data. Hanya saja, infocus memerlukan obyek lain sebagai media penerima pancaran singnal-signal gambar yang dipancarkan. Media penerima tersebut sebaiknya memiliki permukaan datar dan berwarna putih (terang). Biasanya yang digunakan adalah dinding putih, whiteboard, ataupun kain/layar putih yang dibentangkan. CPU (CENTRAL PROCESSING UNIT) CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program, yang pada komputer mikro disebut dengan micro-processor (pemroses mikro). Pemroses ini berupa chip yang terdiri dari ribuan hingga jutaan IC. Dalam dunia dagang, pemroses ini diberi nama sesuai dengan keinginan pembuatnya dan umumnya ditambah dengan nomor seri, misalnya dikenal pemroses Intel 80486 DX2-400 (buatan Intel dengan seri 80486 DX2-400 yang dikenal dengan komputer 486 DX2), Intel Pentium 100 (dikenal dengan komputer Pentium I), Intel Pentium II-350, Intel Pentium III-450, Intel Celeron 333, AMD K-II, dan sebagainya. Masing-masing produk ini mempunyai kelebihan dan kekurangan masing-masing. CPU terdiri dari dua bagian utama yaitu unit kendali (control unit) dan unit aritmatika dan logika (ALU). Disamping itu, CPU mempunyai beberapa alat penyimpan yang berukuran kecil yang disebut dengan register. CU (Control Unit) / Unit Kendali Unit ini bertugas mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem komputer. Unit kendali akan mengatur kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan pada alat output. Unit ini juga mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer, membawa data dari alat input ke memori utama, dan mengambil data dari memori utama untuk diolah. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah: Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output. · · · · · Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama. Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses. Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU. Menyimpan hasil proses ke memori utama. ALU (Arithmatic and Logic Unit) 8 Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika (matematika) yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder. Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ). Register Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan di dalam memori utama. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika. Program yang berisi kumpulan dari instruksi-instruksi dan data diletakkan di memori utama yang diibaratkan sebagai sebuah meja. Kita mengerjakan program tersebut dengan memproses satu per satu instruksi-instruksi yang ada di dalamnya, dimulai dari instruksi yang pertama dan berurutan hingga yang terakhir. Instruksi ini dibaca dan diingat (instruksi yang sedang diproses disimpan di register). Misalnya instruksi berbunyi HITUNG C = A + B, maka kita membutuhkan data untuk nilai A dan B yang masih ada di meja (tersimpan di memori utama). Data ini dimaca dan masuk ingatan kita (data yang sedang diproses disimpan di register), yaitu misalnya A bernilai 2 dan B bernilai 3. Saat ini ingatan otak kita telah tersimpan suatu instruksi, nilai A, dan nilai B, sehingga nilai C dapat dihitung yaitu sebesar 5 (proses perhitungan ini dilakukan di ALU). Hasil dari perhitungan ini perlu dituliskan kembali ke meja (hasil pengolahan disimpan kembali ke memori utama). Setelah semua selesai, kemungkinan data, program, dan hasilnya disimpan secara permanen untuk keperluan di lain hari sehingga perlu disimpan di dalam lemari kabinet (penyimpanan sekunder). Dengan demikian, ada tiga macam memori yang dipergunakan di dalam sistem komputer, yaitu: 1. Register, digunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang sedang diproses. 2. Main memory, dipergunakan untuk menyimpan instruksi dan data yang akan diproses dan hasil pengolahan. 3. Secondary storage, dipergunakan untuk menyimpan program dan data secara permanen. Ada banyak register yang terdapat pada CPU dan masing-masing sesuai dengan fungsinya. Di bawah ini akan diberikan penjelasan secara garis besar dari masing-masing register: 1. Instruction Register (IR) digunakan untuk menyimpan instruksi yang sedang diproses. 2. Program Counter (PC) adalah register yang digunakan untuk menyimpan alamat lokasi dari memori utama yang berisi instruksi yang sedang diproses. Selama pemrosesan instruksi oleh CPU, isi dari PC diubah menjadi alamat dari memori utama yang berisi instruksi berikutnya yang mendapat giliran akan diproses, sehingga bila pemrosesan sebuah instruksi selesai maka jejak instruksi selanjutnya di memori utama dapat dengan mudah didapatkan. 3. General purpose register, yaitu register yang mempunyai kegunaan umum yang berhubungan dengan data yang sedang diproses. Sebagai contoh, register jenis ini yang digunakan untuk menampung data yang sedang diolah disebut dengan operand register, sedang untuk menampung hasil pengolahan disebut accumulator. 4. Memory data register (MDR) digunakan untuk menampung data atau instruksi hasil pengiriman dari memori utama ke CPU atau menampung data yang akan direkam ke memori utama dari hasil pengolahan oleh CPU. 9 Kuliah Pengantar IlmuKomputer.Com Copyright © 2003 IlmuKomputer.Com 5. Memory address register (MAR) digunakan untuk menampung alamat data atau instruksi pada memori utama yang akan diambil atau yang akan diletakkan. Sebagai tambahan dari register, beberapa CPU menggunakan suatu cache memory yang mempunyai kecepatan sangat tinggi dengan tujuan agar kerja dari CPU lebih efisien dan mengurangi waktu yang terbuang. Tanpa cache memory, CPU akan menunggu sampai data atau instruksi diterima dari memori utama, atau menunggu hasil pengolahan selesai dikirim ke memori utama baru proses selanjutnya bisa dilakukan. Padahal proses dari memori utama lebih lambat dibanding kecepatan register sehingga akan banyak waktu terbuang. Dengan adanya cache memory, sejumlah blok informasi pada memori utama dipindahkan ke cache memory dan selanjutnya CPU akan selalu berhubungan dengan cache memory. Array Processor Bila sejumlah besar dari perhitungan harus dilakukan, maka untuk mempercepat proses biasanya dipergunakan unit tambahan yang disebut dengan array processor atau co-processor. Unit ini terpisah dari unit lainnya yang dapat ditambahkan pada pemroses utamanya. Dengan perkembangan teknologi sekarang, unit pemroses tambahan ini sudah tidak diperlukan lagi karena pemroses mikro yang ada sudah mampu menangani perhitungan dengan kemampuan dan kecepatan yang sangat tinggi. Teknologi pemroses tambahan ini diperlukan untuk komputer-komputer mikro lama, misalnya yang masih menggunakan pemroses utama seri 8088 hingga 80486. MEMORI CPU hanya dapat menyimpan data dan instruksi di register yang berukuran kecil sehingga tidak dapat menyimpan semua informasi yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses program. Untuk mengatasi hal ini, maka CPU harus dilengkapi dengan alat penyimpan yang berkapasitas lebih besar yaitu memori utama. Unit ini dapat dibayangkan sebagai sekumpulan kotak-kotak yang masing-masing dapat menyimpan sepenggal informasi baik berupa data maupun instruksi. Tiap-tiap lokasi dari kotak ditunjukkan oleh suatu alamat (address), yaitu berupa nomor yang menunjukkan lokasi tertentu dari kotak memori. Ukuran memori ditunjukkan oleh satuan byte, misalnya 1 Mb, 4 Mb, 8 Mb, atau bahkan adayang sampai 256 Mb. Pada umumnya 1 byte memori terdiri dari 8 – 32 bit (binary digit), yaitu banyaknya digit biner (0 atau 1) yang mampu disimpan dalam satu kotak memori. Random Access Memory (RAM) Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama, khususnya RAM, yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu: 1. Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input. 2. Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses. 3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan. 4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output. Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage. Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, dan bila berbentuk data 10 maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage. Read Only Memory (ROM) Dari namanya, ROM hanya dapat dibaca sehingga pemrogram tidak bisa mengisi sesuatu ke dalam ROM. ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting. Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on). Sedangkan warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del. Proses ini biasanya dilakukan bila sistem komputer macet, daripada harus mematikan aliran listrik komputer dan menghidupkannya kembali. Instruksi-instruksi yang tersimpan di ROM disebut dengan microinstruction atau firmware karena hardware dan software dijadikan satu oleh pabrik pembuatnya. Isi dari ROM ini tidak boleh hilang atau rusak karena bila terjadi demikian, maka sistem komputer tidak akan bisa berfungsi. Oleh karena itu, untuk mencegahnya maka pabrik pembuatnya merancang ROM sedemikian rupa sehingga hanya bisa dibaca, tidak dapat diubah-ubah isinya oleh orang lain. Selain itu, ROM bersifat non volatile supaya isinya tidak hilang bila listrik komputer dimatikan. Pada kasus yang lain memungkinkan untuk merubah isi ROM, yaitu dengan cara memprogram kembali instruksi-instruksi yang ada di dalamnya. ROM jenis ini berbentuk chip yang ditempatkan pada rumahnya yang mempunyai jendela di atasnya. ROM yang dapat diprogram kembali adalah PROM (Programmable Read Only Memory), yang hanya dapat diprogram satu kali dan selanjutnya tidak dapat diubah kembali. Jenis lain adalah EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus dengan sinar ultraviolet serta dapat diprogram kembali berulang-ulang. Disamping itu, ada juga EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) yang dapat dihapus secara elektronik dan dapat diprogram kembali. BUS Hubungan antara CPU dengan memori utama ataupun dengan alat-alat input/output (I/O) dilakukan melalui suatu jalur yang disebut dengan bus. Hubungan antara CPU dengan memori utama melalui jalur bus yang dilekatkan pada MDR, MAR, dan unit kendali dalam CPU. Sedangkan bus yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O tidak dilekatkan langsung ke alat-alat I/O, tetapi dapat dilakukan melalui suatu alat I/O port atau DMA controller atau I/O channel. Bus merupakan suatu sirkuit yang merupakan jalur transportasi informasi antara dua atau alat-alat dalam sistem komputer. Bus yang menghubungkan antara CPU dengan memori utama disebut dengan internal bus, sedang yang menghubungkan CPU dengan alat-alat I/O disebut external bus. Di dalam internal bus, hubungan antara CPU dengan memori utama dilakukan melalui data bus yang dihubungkan dengan MDR, dan melalui address bus yang dihubungkan dengan MAR, serta melalui control bus yang dihubungkan dengan control unit. PEMROSESAN INSTRUKSI Jika pemrogram menginginkan CPU untuk mengerjakan sesuatu, maka harus ditulis suatu instruksi yang dapat dipahami oleh CPU. Kumpulan dari instruksi inilah yang disebut dengan program. 11 Program yang akan diproses dan data yang akan diolah oleh CPU harus diletakkan terlebih dahulu di memori utama. Proses ini yang biasa kita lakukan dengan mengetikkan nama program pada prompt DOS, atau meng-klik ikon pada sistem operasi Windows. Instruksi-instruksi yang dapat diproses oleh CPU adalah instruksi-instruksi yang sudah dalam bentuk bahasa mesin. Tahap pertama dari pemrosesan suatu instruksi oleh CPU disebut dengan instruction fetch, yaitu proses CPU mengambil atau membawa instruksi dari memori utama ke CPU. Tahap selanjutnya (kedua) disebut instruction execute, yaitu proses dari CPU untuk mengerjakan instruksi yang sudah diambil dari memori utama dan sudah berada di IR register. Waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap pertama disebut waktu instruksi (instruction time), dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tahap kedua disebut waktu eksekusi (execution time). Sedangkan total waktu yang dibutuhkan untuk kedua tahap tersebut dinamakan waktu siklus (cycle time). Beberapa pabrik komputer mengukur kecepatan CPU berdasarkan lamanya melakukan satu siklus mesin yang diukur dengan satuan megahertz (Mhz), dimana satu Mhz berarti dapat diselesaikan satu juta siklus per detiknya. Suatu pengukur waktu yang disebut dengan clock akan berdetak untuk tiap-tiap siklus yang dilakukan. Misalnya suatu pemroses 16 Mhz berarti clock akan berdetak sebanyak 16 juta kali tiap detiknya. MEDIA PENYIMPANAN (MEMORI) EKSTERNAL Memori eksternal adalah perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar komponen utama yang telah disebutkan di atas. Contoh dari memori eksternal adalah floppy disk, harddisk, cd-rom, dvd. Hampir semua memori eksternal yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan tersebut. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute). Makin cepat perputaran, waktu akses pun semakin cepat,namu makin besar juga tekanan terhadap piringan sehingga makin besar panas yang dihasilkan. Untuk media berkapasitas besar dikenal beberapa sitem yang ukuran RPM nya sebagai berikut 3600 RPM Pre-IDE · · · · · 5200 RPM IDE 5400 RPM IDE/SCSI 7200 RPM IDE/SCSI 10000 RPM SCSI Setiap memori eksternal memiliki alat baca dan tulis yang disebut head (pada harddisk) dan side (pada floppy). Tiap piringan memiliki dua sisi head/side, yaitu sisi 0 dan sisi 1. Setiap head/side dibagi menjadi lingkaran lingkaran konsentris yang disebut track. Kumpulan track yang sama dari seluruh head yang ada disebut cylinder. Suatu track dibagi lagi menjadi daerah-daerah lebih kecil yang disebut sector. 12 Gambar 2.2 Tracks, Cylinders, Sectors Floppy Disk Floppy disk drive yang menjadi standar pemakaian terdiri dari 2 ukuran yaitu 5.25″ dan 3.5″ yang masing-masing memiliki 2 tipe kapasitas Double Density (DD) dan High Density (HD). Floppy disk 5.25″ kapasitasnya adalah 360 Kbytes (untuk DD) dan 1.2 Mbytes (untuk HD). Sedangkan floppy disk 3.5″ kapasitasnya 720 Kbytes (untuk DD) dan ntuk HD). Kapasitas yang dapat ditampung oleh floppy disk memang cenderung kecil, apalagi jika dibandingkan dengan kebutuhan transfer dan penyimpanan data yang makin lama makin besar. Floppy disk hanya dapat menyimpan file teks, karena keterbatasan kapasitas. Walaupun demikian, penulisan pada floppy disk dapat dilakukan berulang-ulang, walaupun memakan waktu yang relatif lama. 1.44 Mbytes (u IP Drive n kapasitas pada floppy disk mendorong lahirnya teknologi baru arddisk emiliki komponen-komponen : piringan logan (platter), head, rangakaian elektronik, apasitas harddisk bermacam-macam, mulai dari ukuran Mbytes U ZKeterbatasayang disebut dengan Iomega Zip Drive. Perangkat ini terdiri dari floppy drive dan cartridge floppy khusus, yang mampu menampung samapai hampir 100MB data. Jumlah ini jelas memungkinkan untuk menampung file multimedia dan grafik (biasanya berukuran mega bytes), yang sebelumnya tidak dimungkinkan untuk disimpan dalam floppy disk. HHarddisk mrangkaian penguat, DSP (digital signal precessor), chip memory, konektor, spindle, dan actuator arm motor controller. Ksampai dengan Gbytes. Ukuran kapasitas yang sangat besar ini sangat menguntungkan dalam hal penyimpanan data. Seperti halnya floppy disk dan Iomega Zip drive, harddisk juga dapat menangani penulisan berulang kali dengan kecepatan yang relatif jauh lebih cepat dibandingkan dengan floppy disk. Tapi sayangnya, terdapat kendala dalam segi mobilitas, karena untuk memindah-mindahkan harddisk berarti h(harddisk tersimpan di dalam CPU). Ternyata, kendala ini telah dapat diatasi dengan adanya konsep arus membongkar CP 13 Removable Harddisk. Hardsik dibentuk berupa cartridge, yang dipasang pada removable rack yang terambung pada power supplay dan kabel data IDE Interface-nya. CD-ROM Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itu mulai berkembanglah teknologi penyuimpanan pada optical disc. CD-ROM terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan degan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening. Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital. Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknyayang kecil dan tipis memudahkannya untuk dibawa-bawa. Kapasitas penyimpanannya pun cukup besar, yaitu 650 Mbytes. Sehingga media ini biasanya digunakan untuk menyimpan data-data sekali tulis saja, seperti installer, file lagu (mp3), ataupun data statik lainnya. DVD (Digital Versatile Disc) DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali. Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s. DVD drive speed Data rate Equivalent CD rate Actual CD speed 1x 11.08 Mbps (1.32 MB/s) 9x 8x-18x 2x 22.16 Mbps (2.64 MB/s) 18x 20x-24x 4x 44.32 Mbps (5.28 MB/s) 36x 24x-32x 5x 55.40 Mbps (6.60 MB/s) 45x 24x-32x 6x 66.48 Mbps (7.93 MB/s) 54x 24x-32x 8x 88.64 Mbps (10.57 MB/s) 72x 32x-40x 10x 110.80 Mbps (13.21 MB/s) 90x 32x-40x 16x 177.28 Mbps (21.13 MB/s) 144x 32x-40x Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin cepat penyaluran data yang dapat dilakukan. 14
15
DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang
disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki 6 macam versi, yaitu :
DVD-R for General, hanya sekali penulisan DVD-R for Authoring, hanya
sekali penulisan DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali DVD-RW, dapat
ditulis berulang kali DVD+RW, dapat ditulis berulang kali DVD+R, hanya
sekali penulisan Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc,
tetapi memerlukan jenis disc yang berbeda untuk melakukan pembacaan.
Kompatibilatas antara jenis recorder dengan jenis disc dapat dilihat
pada tabel di bawah ini. DVD unit DVD-R(G) unit DVD-R(A) unit DVD-RW
unitDVD-RAM unit DVD+RW unit DVD-ROM disc reads reads reads reads reads
reads DVD-R(G) disc routinely reads reads, writesreads reads, writes
reads reads DVD-R(A) disc routinely reads reads reads, writesreads
reads reads DVD-RW disc usually reads reads reads reads, writes usually
reads usually reads DVD-RAM disc rarely reads doesn’t read doesn’t read
doesn’t read reads, writes doesn’t read DVD+RW disc usually reads
usually readsusually readsroutinely reads usually reads reads, writes
DVD+R disc routinely reads routinely reads routinely reads routinely
reads routinely reads reads, may write KOMUNIKASI DATA DAN JARINGAN
KOMPUTER Kemajuan teknologi komunikasi sekarang mempunyai pengaruh pada
perkembangan pengolahan data. Data dari satu tempat dapat kirim ke
tempat lain dengan alat telekomunikasi. Untuk Data yang menggunakan
komputer, pengiriman data menggunakan sistem transmisi elektronik,
biasanya disebut dengan istilah komunikasi data (data communication).
Di dalam sistem komunikasi, istilah jaringan (network) digunakan bila
paling sedikit dua atau lebih alat-alat dihubungkan satu dengan yang
lainnya. Contoh jaringan yang banyak dilihat sehari-hari adalah
jaringan radio dan televisi, dimana beberapa stasiun pemancar saling
dihubungkan, sehingga suatu program yang sama dapat disiarkan ke segala
penjuru. Komunikasi Data Untuk mengkomunikasikan data dari satu tempat
ke tempat yang lain, tiga elemen sistem harus tersedia, yaitu sumber
data (source), media transmisi (Transmission media) yang membawa data
yang dikirim dari sumber data ke elemen ketiga yaitu penerima
(receiver). Bila
salah satu elemen tidak ada, maka komunikasi tidak akan dapat
dilakukan. Media Transmisi Data Transmisi data merupakan proses
pengiriman data dari satu sumber ke penerima data. Untuk dapat
mengetahui tentang transmisi data lebih lengkap, maka perlu diketahui
beberapa hal yang berhubungan dengan proses ini. Hal tersebut
menyangkut : Media transmisi yang dapat digunakan. ·
Kapasitas channel transmisi. Tipe dari channel transmisi. Kode
transmisi yang digunakan. Mode transmisi Protokol Penanganan kesalahan
transmisi. Beberapa media transmisi dapat digunakan sebagai channel
(jalur/kanal) transmisi atau carrier dari data yang dikirim, dapat
berupa kabel maupun radiasi elektromagnetik. Bila sumber data dan
penerima jaraknya tidak terlalu jauh dan dalam area yang lokal, maka
dapat digunakan kabel sebagai media transmisinya. Kabel dapat berbentuk
kabel tembaga biasa yang digunakan pada telepon, coaxial cable (kabel
koax) atau fiber optic (serat optik). Kabel koax merupakan kabel yang
dibungkus dengan metal yang lunak dan mempunyai tingkat transmisi data
yang lebih tinggi dibanding dengan kabel biasa.tetapi lebih mahal.
Sedangkan kabel serat optik dibuat dari serabut-serabut kaca (optical
fibers) yang tipis dengan diameter sebesar diameter rambut manusia.
Kabel jenis ini mempunyai kecepatan pengiriman data sampai 10 kali
lebih besar dari kabel koax. Bila sumber data dan penerima data
jaraknya cukup jauh, kanal komunikasi data berupa media radiasi
elektromagnetik yang dipancarkan melalui udara terbuka, yang dapat
berupa gelombang mikro (microwave), sistem satelit (satellite system)
atau sistem laser (laser system). Gelombang merupakan gelombang radio
frekuensi tinggi yang dipancarkan dari satu stasiun ke stasiun yang
lain. Sifat pemancaran dari gelombang mikro adalah line-of-sight, yaitu
tidak boleh terhalang, misalnya karena adanya gedung-gedung yang
tinggi, bukit-bukit atau gunung-gunung. Gelombang mikro biasanya
digunakan untuk jarak-jarak yang dekat saja. Untuk jarak yang jauh,
harus digunakan stasiun relay yang berjarak 30 sampai 50 kilometer.
Stasiun relay diperlukan karena untuk memperkuat sinyal yang diterima
dari stasiun relay sebelumnya dan meneruskannya ke stasiun relay
berikutnya. Karena gelombang mikro tidak boleh terhalang maka untuk
jarak-jarak yang jauh digunakan sistem satelit. Satelit akan menerima
sinyal yang dikirim dari stasiun gelombang mikro di bumi dan
mengirimkannya kembali ke stasiun bumi yang lainnya. Satelit berfungsi
sebagai stasiun relay yang letaknya di luar angkasa. Kapasitas Kanal
Transmisi Bandwidth (lebar band) menunjukkan sejumlah data yang dapat
ditransmisikan untuk satu unit waktu yang dinyatakan dalam satuan bits
per second (bps) atau characters per second (cps). Bandwith dengan
satuannya bps atau cps menyatakan ukuran dari kapaitas kanal transmisi,
bukan ukuran kecepatan. Transmisi data dengan ukuran 1000 bps tidak
dapat dikatakan lebih cepat dari transmisi data dengan ukuran 200 bps,
tetapi dapat dikatakan bahwa lebih banyak data yang dapat dikirimkan
pada satu unit waktu tertentu (detik). Kapasitas atau transfer rate
(tingkat penyaluran) atau baud rate dari kanal tranmisi dapat
digolongkan dalam narrowband channel, voice band channel, wideband
channel. Narrowband channel atau subvoice grade channel merupakan kanal
transmisi dengan bandwidth yang rendah, berkisar dari 50-300 bps. Biaya
transmisi lewat narrow band channel lebih rendah,
16
tetapi biaya rata-rata per bitnya lebih mahal dengan tingkat kemampuan
kesalahan yang besar. Jalur telegraph merupakan contoh dari kanal jenis
ini. Voice band channel atau voice grade channel merupakan kanal
transmisi yang mempunyai bandwidth lebih besar dibandingkan dengan
narrowband channel, yang berkisar dari 300 – 500 bps. Jalur telepon
merupakan contoh dari kanal jenis ini. Wideband channel atau broad band
channel adalah kanal transmisi yang digunakan untuk transmisi volume
data yang besar dengan bandwidth sampai 1 juta bps. Secara umum
transmisi data dengan kanal ini sangat mahal, tetapi bila
diperhitungkan biaya per bitnya akan lebih murah dan kemungkinan
kesalahan transmisi kecil. Jalur telepon jarak jauh menggunakan kanal
wideband, yaitu menggunakan media kabel koax yang ditanam di dasar atau
gelombang mikro atau sistem satelit. Tipe Kanal Transmisi Suatu channel
transmisi dapat mempunyai tipe transmisi satu arah (one way
tarnsmision), transmisi dua arah bergantian (either way transmision)
atau transmisi dua arah serentak (both way transmission). Tipe
transmisi satu arah merupakan kanal transmisi yang hanya dapat membawa
informasi data dalam bentuk satu arah saja, tidak bisa bolak-balik.
Siaran radio atau televisi merupakan contoh dari transmisi dari arah,
yaitu sinyal yang dikirimkan dari stasiun pemancar hanya dapat diterima
oleh pesawat penangkap siaran, tetapi pesawat penangkap siaran tidak
dapat mengirimkan informasi balik ke stasiun pemancar. Pengiriman data
dari satu komputer ke komputer lain yang searah (komputer yang satu
sebagai pengirim dan komputer yang lainnya sebagai penerima) merupakan
contoh transmisi satu arah. Tipe transmisi dua arah bergantian (two way
transmission atau half duplex) merupakan kanal transmisi dimana
informasi data dapat mengalir dalam dua arah yang bergantian (satu arah
dalam suatu saat tertentu), yaitu bila satu mengirimkan, yang lain
sebagai penerima dan sebaliknya, tidak bisa serentak. Dengan transmisi
dua arah bergantian maka dapat mengirim dan menerima data.
Walkie-talkie merupakan contoh dari transmisi dua arah bergantian,
yaitu dapat mendengarkan atau berbicara secara bergantian. Tipe
transmisi dua arah serentak (both-way transmission atau full-duplex)
merupakan kanal dimana informasi data dapat mengalir dalam dua arah
secara serentak (dapat mengirim dan menerima data pada saat bersamaan).
Komunikasi lewat telepon merupakan contoh dari transmisi dua arah
serentak, yaitu dapat berbicara sekaligus mendengarkan apa yang sedang
diucapkan oleh lawan bicara. Perangkat Keras Komunikasi Data Selain
perangkat keras utama, seperti alat input-output, pemroses, dan
penyimpanan sekunder, dalam sistem komunikasi data diperlukan bberapa
perangkat keras lainnya, antara lain berupa modem. Umumnya jalur
transmisi menyalurkan data dalam bentuk data analog, sedang data yang
dihasilkan oleh sumber pengirim berbentuk data digital. Suatu alat yang
disebut modulator-demodulator (disingkat modem) digunakan untuk merubah
data dari bentuk digital ke bentuk analog dan sebaliknya. Konsep
Jaringan Jaringan adalah suatu set perangkat keras dan lunak didalam
suatu sistem yang memiliki suatu aturan tertentu yang mengatur seluruh
aktivitas dan perilaku anggota-anggotanya dalam melakukan suatu
aktivitas. Satu komputer yang terkoneksi ke jaringan menjadi satu node
dari jaringan tersebut. Selain yang bukan komputer juga dapat menjadi
node sepanjang mereka dapat berkomunikasi melalui jaringan,
17
dengan mengirim dan menerima datanya terhadap node-node yang lain.
Istilah “host” secara umum diartikan sebagai komputer yang terkoneksi
ke jaringan yang dapat memberikan layanan jaringan (network service).
Data yang dikirimkan dari satu komputer ke komputer lain dalam jaringan
dibawa oleh medium jaringan. Medium yang banyak digunakan adalah
Ethernet, termasuk juga Token Ring, FDDI (Fiber Distributed Data
Interface; medium yang menggunakan serat optik) dan Apple’s LocalTalk.
Komponen Jaringan Komponen dari suatu jaringan adalah node dan link.
Node adalah titik yang dapat menerima input data ke dalam jaringan atau
menghasilkan ouput informasi atau kedua-duanya. Node dapat berupa
sebuah printer atau alat-alat cetak lainnya, atau suatu PC atau
komputer mikro sampai komputer yang raksasa atau modem. Sedangkan link
adalah kanal atau jalur transmisi untuk arus informasi atau data
diantara node. Link dapat berupa kabel, sistem gelombang mikro, laser,
atau sistem satelit. Jaringan yang masing-masing node terletak di
lokasi yang berjauhan satu dengan yang lainnya dan menggunakan link,
berupa jalur transmisi jarak jauh disebut dengan jaringan eksternal.
Sedangkan jaringan yang masing-masing node terpisah dalam jarak yang
lokal dan menggunakan link berupa jalur transmisi kabel dsebut sebagai
jaringan lokal atau LAN (lokal area network). Protokol Jaringan Dalam
dunia komunikasi data komputer, protokol mengatur bagimana sebuah
komputer berkomunikasi dengan komputer lain. Dalam jaringan komputer
dapat menggunakan banyak macam protokol tetapi agar dua buah komputer
dapat berkomunikasi, keduanya perlu menggunakan protokol yang sama.
TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah
sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data komputer di internet.
Komputer-komputer yang terhubung ke internet berkomunikasi dengan
protokol ini. Karena menggunakan protokol yang sama, yaitu TCP/IP,
perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi masalah,
sehingga jika sebuah komputer menggunakan protokol TCP/IP dan terhubung
langsung ke internet, maka komputer tersebut dapat berhubungan dengan
komputer di belahan bumi manapun. Model Jaringan Ada dua model
jaringan: 1. Model peer to peer. Menurut model ini, setiap host dapat
menawarkan layanan ke peer lain dan juga mengambil layanan dari peer
lain. Model ini cocok untuk jaringan kecil. Windows for Workgroup
menggunakan model ini. 2. Model Client/Server. Model ini memisahkan
secara jelas, mana yang dapat memberikan layanan jaringan (server) dan
mana yang hanya menerima layanan (client). Beberapa komputer di-setup
sebagai server yang memberikan segala sumberdaya (resource) dari
jaringan: printer, modem, saluran dan lain-lain kepada komputer lain
yang terkoneksi ke jaringan yang berfungsi sebagai client. Untuk dapat
berkomunikasi antara server dan client (dan diantara mereka) server
menggunakan aplikasi jaringan yang disebut server program dan,
sementara client menggunakan client program untuk berkomunikasi dengan
server program pada server. 18
Arsitektur Jaringan : Topologi Yang dimaksud dengan topologi jaringan
adalah susunan fisik bagimana node-node saling dihubungkan. Ada tiga
topologi yang digunakan, yaitu: 1. Topologi Bus : Ethernet. Ethernet
menggunaan satu kawat (kabel) yang berfungsi sebagai medium untuk
mentransmisikan data. Node yang merupakan bagian dari jaringan
dihubungkan seluruhnya ke kabel tersebut. Node-node yang terhubungkan
mengirim dan menerima data jaringan melalui kabel sebagai pembawa
sinyal dan melihat apakah data tersebut ditujukan buat dirinya. 2.
Topologi ring: IBM Token ring. Salah satu node dihubungkan dengan node
yang ada didepan dan dibelakangnya sehingga membentuk ring. Setiap node
mendapat giliran menggunakan jaringan dengan mengirimkan “token”. Node
yang mendapat giliran dapat mengirimkan data dan node lain meneriima
data, serta melihat apakah data ditujukan kepadanya. Bila ditujukan
buat dirinya, datapun disimpan, bila tidak data diteruskan ke node
didepannya. 3. Topologi Star atau Hub. Susunan atau skema dari topologi
ini mirip sebuah bintang. Topologi ini memiliki satu hub pusat dari
mana data ditransmisikan ke seluruh node dalam jaringan. Skema ini
mempunyai kelebihan dibanding dua skema sebelumnya, yaitu bila terjadi
kerusakan pada kabel tidak membawa dampak bagi seluruh node, tapi hanya
node yang bersangkutan saja sehingga aktivitas jaringan tidak terganggu
secara total. Ini berbeda dengan skema bus atau ring, dimana bila
terjadi kerusakan pada kabel berakibat pada seluruh jaringan. Fasilitas
Jaringan Beberapa fasilitas dalam jaringan komputer yang dapat
digunakan, antara lain sharing, mapping, internet (browsing dan surat
elektronik). Sharing digunakan untuk mengakses sumber daya yang
terdapat pada server atau suatu workstation sehingga sumber daya ini
bisa diakses oleh workstation lainnya dalam suatu jaringan. Sumber daya
ini bisa berupa printer, direktori, drive, CD-ROM, dsb. Untuk
selanjutnya, dalam sub bab pembahasan ini, workstation akan disebut
sebagai komputer. Dalam melakukan sharing, perlu dibedakan komputer
source dan komputer destination. Komputer source merupakan komputer
yang memiliki sumber daya yang akan diakses oleh komputer lainnya,
sedangkan komputer destination merupakan komputer yang akan mengakses
sumber daya. Mapping berfungsi untuk memetakan suatu direktori pada
server/workstation yang terhubung melalui jaringan sedemikian sehingga
direktori tersebut seolah-olah menjadi drive lokal. Misalnya komputer B
mengambil data dari komputer A, yakni direktori oet dengan cara
mapping, sehingga direktori oet pada komputer B seolah-olah menjadi
suatu drive lokal, yakni drive O:\. Untuk selanjutnya, komputer A
disebut source, sementara komputer B disebut destination. Mapping hanya
bisa dilakukan dengan syarat kedua komputer (destination dan source)
terhubung melalui jaringan, dan direktori pada komputer source
di-sharing. Fasilitas lain yang saat ini sangat populer adalah
internet. Internet mulai berkembang pada tahun 1969, yang pada awalnya
dikenal sebagai “internetworking” yaitu hubungan komputer dari sistem
yang berbeda-beda, termasuk jaringan dari sistem yang berbeda pula.
Istilah Internet mulai resmi dikenal pada tahun 1980-an dengan mulai
didefinisikannya protokol TCP/IP yang mengatur semua yang berkaitan
dengan internet. Dengan kata lain internet adalah jaringan dari
jaringan komputer di
19
20
dunia dari berbagai macam sistem yang terkoneksi satu sama lain dan
melewatkan informasi dari satu jaringan ke jaringan-jaringan yang ada
di dunia ini dapat berkomunikasi. Internet browser (disingkat sebagai
browser) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses
internet. Browser-browser yang sering digunakan diantaranya adalah
Netscape Navigator dari Netscape Corporation dan Internet Explorer dari
Microsoft. Surat elektronik (electronic mail atau e-mail) merupakan
cara pengiriman surat atau pesan secara elektronis. E-mail telah
mengubah cara-cara pengiriman surat konvensional menjadi lebih cepat
dan tepat karena dengan e-mail hanya membutuhkan waktu dalam hitungan
detik untuk mengirim pesan kepada seseorang. E-mail sangat cocok
digunakan untuk korespondensi antara teman, kolega dan lain-lain yang
tidak banyak menggunakan formalitas, bahkan jika kita baru mengenal
orang lewat e-mail. Format alamat e-mail adalah user_id@domain, dimana
user_id adalah nama yang digunakan untuk login ke provider (user_id)
yang dapat ditentukan sendiri, sedangkan domain menunjukkan nama domain
dari provider. Misalnya nama provider (perusahaan jasa penyedia layanan
internet) adalah Centrin Internet yang memiliki nama domain
centrin.net.id dan user_id adalah ivan, maka alamat e-mail (e-mail
addres) nya adalah i…@centrin.net.id. Untuk bisa menggunakan
fasilitas e-mail memerlukan program khusus yang akan digunakan untuk
membuat (menulis) pesan, mengirim, mengambil dan seterusnya. Program
yang dimaksud antara lain adalah Eudora mail, Netscape Mail, Pegasus
Mail, dan sebagainya.
Perkembangan Software
Komputer merupakan mesin yang memproses fakta atau data menjadi informasi. Komputer di gunakan orang untuk meningkatkan hasil kerja dan memecahkan berbagai masalah. Yang menjadi pemroses data atau pemecah masalah itu adalah perangkat lunak. Bentuk terkecil dari perangkat lunak adalah operasi aritmatik dan logika. Dari operasi dasar ini di susun program atau perangkat lunak.
Tingkat pemrosesan yang di kerjakan perangkat lunak pun dari machine-like, mulai berubah seperti human-like. Di dalam teori informasi, di susun hirarki informasi, mulai dari data/ fakta, kemudian setelah proses seleksi dan pengurutan menjadi sesuatu yang berguna menjadi informasi. Informasi yang di susun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu menjadi knowledge. Dan pada akhirnya gabungan knowledge yang di gabung dari berbagai sisi guna membangun wisdom.
Data yang di proses pun telah banyak berubah, yang semula hanya berupa data bilangan dan karakter merambah ke audio visual (bunyi, suara, gambar, film). Sejauh perkembangan hingga saat ini, seluruh proses menggunakan format data digital dengan satuan bit (binary digit).
Tulisan ini akan menyajikan perkembangan singkat perangkat lunak (software) komputer dari masa ke masa.
Klasifikasi Jaringan
Klasifikasi jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu :
· Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (resouce, misalnya printer) dan saling bertukar informasi.
· Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
· Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.
· Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda . Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.
Namun secara umum, dan pada praktisnya pada saat ini kita mengenal jaringan ada dua yaitu : LAN dan WAN :
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional). Unsur-unsur MultimediaUnsur – unsur pendukung dalam multimedia antara lain :1. TeksBentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.2. GrafikAlasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.3. Bunyi atau SoundBunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.4. VideoVideo adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.5. AnimasiDalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.Lampu Tabung
Suara Digital Lampu Tabung
Kreasi Tata Suara Digital yang Tegas dan Jernih
BAGI kebanyakan orang kualitas suara yang dihasilkan dalam alunan musik digital yang keluar dari komputer PC harus mampu menghasilkan irama yang prima sebening kristal dan enak terdengar di kuping. Masalah suara digital pada komputer PC memang menjadi perdebatan tersendiri bagi para penggemar audio yang masih secara relatif terbagi antara mereka yang percaya pada kualitas suara digital mengikuti kemajuan teknologi digital itu sendiri dan mereka yang tidak percaya kalau teknologi digital mampu memperdengarkan irama musik yang baik dan bagus.
DALAM teknologi komputer PC, khususnya pada perkembangan motherboard sebagai perangkat penting keseluruhan, persoalan yang dihadapi memang terletak pada pengaturan tata suara digital yang prima dan enak didengar. Pada kebanyakan motherboard, persoalan tata suara ini dilakukan dengan menanamkan sebuah cip suara, baik yang berasal dari Yamaha maupun Creative Labs, yang seringkali kualitas irama digital yang diperdengarkan tidak sebaik yang diharapkan oleh para pendengarnya.
Solusi termurah adalah penggunaan Codec (Coding-Decoding) AC97 yang terintegrasi dalam chipset pada posisi yang disebut sebagai Southbridge. Memang tidak semua penggunaan AC97, walaupun mampu menghasilkan teknik tata suara 6 kanal, bisa menghasilkan tata suara digital yang baik seperti misalnya pada motherboard Asus A7N8X yang secara cermat menggunakan teknologi chipset nVidia untuk menghasilkan tata suara digital yang baik.
Alternatif lain bagi pengguna komputer PC untuk memperoleh tata suara digital yang prima adalah menggunakan perangkat sound card dengan berbagai macam pilihan. Pilihan ini dilakukan sebagai upaya untuk melalui sebuah pengalaman tata suara digital sendiri untuk mampu menghasilkan efek suara tiga dimensi, baik untuk suara permainan video maupun suara pada film sejenis DVD.
Jelas dan tegas
Menghasilkan sebuah perangkat motherboard untuk menghasilkan suara yang cemerlang bagi para pendengarnya memang menjadi persoalan pelik. Bukan hanya bagi para manufaktur motherboard saja, tapi juga para penggunanya bagaimana memilih motherboard yang mampu menghasilkan kualitas tata suara digital yang sesuai harapan tanpa perangkat tambahan seperti sound card.
Jawabannya mungkin ada pada sebuah perangkat motherboard buatan AOpen Inc asal Taiwan yang memproduksi perangkat yang disebut AX4B-533 Tube yang menggunakan prosesor Pentium 4 dan chipset 845E buatan Intel Corp. Ketika Kompas mencoba perangkat ini (juga sebuah motherboard AOpen lain, AX4GE FM yang mencangkokkan cip gelombang radio FM stereo ke dalamnya), sekilas terlihat adanya kontradiksi teknologi baru dan lama.
Perangkat AX4B-533 Tube ini menggunakan sebuah lampu tabung vakum untuk menghasilkan sebuah sistem tata suara digital untuk memberikan pengalaman audio digital yang sama sekali berbeda. Menggunakan tabung triode ganda Sovtec 6922 (foto kanan atas), AOpen ternyata mampu untuk menghadirkan alunan tata suara digital yang seolah-olah menggunakan amplifier tersendiri.
Hasilnya, suara yang ke luar pada pengeras suara Altec Lansing 641 menggunakan 5 kanal suara sistem 4+1, mampu membagi suara nada rendah dan tinggi secara jelas dan tegas. Alunan suara lagu Smooth oleh Santana, misalnya, secara jelas bisa menggambarkan suara gitar melodi, perkusi, drum, vokal, dan lainnya dalam kesatuan irama digital yang tegas.
Para insinyur AOpen berhasil menghadirkan alunan tata suara digital yang mantap, jernih, dan terintegrasi, walaupun harus mengorbankan lingkup ruang pada motherboard AX4B533 Tube ini yang hanya menyediakan 3 buah rongga PCI. Dilengkapi dengan sebuah saluran audio digital berupa saluran digital S/PDIF serta sambungan headphone, AX4B-533 Tube ini unggul dalam menghasilkan perangkat audio digital yang nyaris sempurna.
Sistem hiburan
Perangkat sejenis lainnya ciptaan AOpen adalah AX4GE FM, yang langsung memperdengarkan gelombang stasiun radio FM secara stereo melalui sebuah pengendali perangkat lunak tanpa harus memasuki proses sistem operasi komputer PC itu sendiri.
Perangkat ini menjadi menarik sebagai perpaduan teknologi bagi mereka yang gemar mendengarkan gelombang radio FM. Seluruh tombol operasi radio FM dilakukan melalui keyboard, termasuk memori stasiun radio tertentu pada tombol F1 sampai F4.
Kedua perangkat AOpen ini memang tidak dimaksudkan sebagai produk massal, tapi memang ditujukan bagi mereka yang ingin menjadikan komputer PC sebagai sistem hiburan digital. Alunan suara dari lampu tabung vakum yang kaya dan lembut, pasti membawa suasana dan nuansa tata suara digital yang berbeda dengan yang ada di pasaran sekarang ini. (rlp)
Konsep Dasar Teknologi Informasi
KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI 1.1 Pengertian dasar dan definisi Teknologi Informasi | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1.1.1 Pengertian dasar dan definisi Teknologi Informasi | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Agar lebih mudah memahami penertian tentang teknologi informasi marilah kita lihat perkembangan sejarahnya. Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya. Setelah ucapan itu selesai maka informasi berada ditangan si penerima. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Sampai jarak tertentu meskipun masih terdengar informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali. Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan jaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya. Adanya alfabet dan angka arabik memudahkan penyampaian informasi dari yang sebelumnya satu gambar mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau penulisan angka yang tadinya MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi ini memudahkan penulisan informasi. Teknologi percetakan memungkinkan pembuatan pintu informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer bahkan membuat informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan. Dari ilustrasi di atas, maka teknologi merupakan hasil karya kreasi dan inovasi manusia untuk mempermudah berbagai proses dan kegiatan dalam kehidupannya. Penerapan keilmuan untuk mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang merupakan teknologi. Jadi, Teknologi dapat diartikan sebagai suatu aplikasi dari ilmu dan rekayasa untuk mengembangkan mesin dan prosedur agar memperluas dan memperbaiki kondisi manusia, atau paling tidak memperbaiki efisiensi manusia pada beberapa aspek. Untuk dapat mengartikan kata informasi, maka sebelumnya kita harus paham dan mengerti difinisi dari “data”. Data dapat didefinsikan sebagai kumpulan fakta mentah yang ada dalam kehidupan. Data merupakan fakta yang belum memiliki manfaat untuk manusia, karena hanya berupa sekumpulan kenyataan yang belum tersusun sehingga tidak dapat diketahui manfaat atau tujuannya. Sekumpulan fakta ini akan menjadi bermanfaat apabila telah diolah terlebih dahulu sehingga dapat memberikan gambaran tujuan yang dimaksudkan. Contoh proses pengolahan data yang dilakukan untuk menghasilkan informasi: - Menyusun data menurut konfigurasi tertentu sehingga terbentuk tampilan, misalnya tabel, maka tabel tersebut akan memberikan arti. - Suatu operasi aritmetika, seperti penambahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian. - Suatu operasi statistik, misalnya nilai rata-rata, nilai tengah, dan modus. - Suatu operasi logika, misalnya lebih besar, lebih kecil, lebih besar, dan lain-lain. Kata informasi memiliki arti yang berbeda-beda tergantung pada konteks yang dimaksudkan. Secara umum, Informasi dapat diartikan merupakan hasil pengolahan data yang diproses untuk dapat disampaikan dalam berbagai bentuk yang memiliki arti tertentu agar dapat dimanfaatkan atau dimengerti oleh manusia sesuai dengan komponen dan media penyampaiannya masing-masing. Namun demikian, pengertian istilah Teknologi Informasi cukup banyak yang mendefinisikannya secara berbeda-beda pula, tetapi ada beberapa definisi dari Teknologi Informasi yang cukup penting yaitu: Williams dan Sawyer (2003): Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi yang membawa data, suara ataupun video. Kamus Oxford (1995) : Teknologi Informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar. Alter (1992), Teknologi Informasi mencakup perangkat keras dan perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, memgambil, memanipulasi, atau menampilkan data. Martin (2002) : Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi. Lucas (2000) : Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan infromasi dalam bentuk elektronis. Wikipedia (2006): Teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari pengirim ke penerima sehingga lebih cepat, lebih luas sebarannya, dan lebih lama penyimpanannya. Pengertian dari Teknologi Informasi dapat diartikan secara umum sebagai suatu subyek yang luas yang berkenaan tentang teknologi dan aspek lain tentang bagaimana melakukan manajemen dan pemrosesan pengolahan data menjadi informasi. Teknologi informasi ini merupakan subsistem dari sistem informasi (information system). Terutama dalam tinjauan dari sudut pandang teknologinya.
|
Jaringan
Jaringan komputer
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:- Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
- Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
- Akses informasi: contohnya web browsing
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Klasifikasi Berdasarkan skala :
- Local Area Network (LAN)
- Metropolitant Area Network (MAN)
- Wide Area Network (WAN)
Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
- Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
- Peer-to-peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
Berdasarkan topologi jaringan: Berdasarkan [topologi jaringan], jaringan komputer dapat dibedakan atas:
- Topologi bus
- Topologi bintang
- Topologi cincin
- Topologi Mesh (Acak)
- Topologi Pohon (Hirarkis)
- Topologi Linier
MotherBoard
Motherboard adalah komponen paling utama pada komputer. Kualitas motherboard sangat berpengaruh pada kemampuan dukungan terhadap jenis dan kapasitas komponen lainnya serta batas kemampuan upgrade.
Spesifikasi yang harus diperhatikan pada motherboard adalah:
- Jenis Slot/ Socket Prosessor,
Jenis konektor prosessor (slot/socket) menentukan jenis prosessor yang dapat digunakan dan batasan upgrade dari prosessor. Contoh Socket 478 dapat dipakai untuk semua prosessor kelas Pentium 4 dan Celeron 4 dengan FSB 400, 533 dan 800 Mhz.
- Chipset motherboard
Pilih motherboard dengan chipset terbaru yang mendukung memori SDRAM DIMM atau RDRAM RIMM, AGP slot 4X minimal dan harddisk ATA 100 minimal.
- Jenis dan kapasitas slot memory
Slot jenis DDR DIMM atau RIMM adalan pilihan yang terbaik karena mendukung kapasitas memori lebih besar. Untuk kecepatan, memori terbaik adalah DDR SDRAM atau RDRAM, tetapi RDRAM lebih mahal.
- Slot ekspansi
Perhatikan jenis dan jumlah slot ekspansi yang tersedia, seperti PCI bus minimal tipe 2.1, AGP bus 4 X support (minimum) dan ISA bus. Sesuaikan slot ekspansi dengan card adapter yang akan dipasang. Sebaiknya masih tersisa slot kosong untuk memasang card adapter yang mungkin diperlukan.
- Port I/O
Periksa jenis dan jumlah port I/O yang tersedia seperti USB, firewire, serial dan parallel port. Sesuaikan dengan kebutuhan piranti eksternal.
- Fitur
Motherboard berkualitas baik akan diilengkapi dengan feature Power Management ACPI untuk efisiensi penggunaan daya listrik dan PnP System (Plug and Play) yakni instalasi otomatis piranti eksternal.